[Mise à jour #151]
Au deuxième trimestre 2026, Roblox comptait en moyenne 123 millions d’utilisateurs actifs par jour (des comptes, pas forcément autant de personnes distinctes), pour 29 milliards d’heures de jeu en trois mois. Ce n’est pas un jeu mais une plateforme, où des millions d’« expériences » créées par les joueurs eux-mêmes se côtoient, avec des avatars en blocs de plastique. Les graphismes sont simples, et c’est une partie de l’explication. Après deux années de croissance spectaculaire, la société vit en 2026 son premier vrai coup de frein.

Une plateforme, pas un jeu
Roblox ne propose pas un univers mais une boîte à outils. Son logiciel de création, Roblox Studio, est gratuit, et les créateurs y écrivent leurs jeux en langage Lua. L’application ne coûte rien et tourne sur des appareils modestes. Pour beaucoup de jeunes, c’est aussi l’endroit où retrouver ses amis, discuter et s’échanger des jeux : un réseau social autant qu’un jeu. Le catalogue se renouvelle chaque jour, là où un jeu classique finit par s’épuiser. Fin 2025, la société estimait peser 3,4 % du marché mondial du contenu de jeu, et vise 10 %. Parmi les 57 % d’utilisateurs quotidiens qui avaient vérifié leur âge fin juin, 35 % ont moins de 13 ans, 38 % entre 13 et 17 ans et 27 % 18 ans ou plus.

Le style briques est un atout
Un monde de formes simples se fabrique vite, s’affiche sans effort sur un téléphone d’entrée de gamme et n’exige ni studio de cent personnes ni budget de superproduction. Grow a Garden, lancé au printemps 2025 par un adolescent de 16 ans (quelques jours de travail, d’après la presse), a dépassé 22 millions de joueurs connectés en même temps, bien au-dessus du record de Fortnite, de l’ordre de 15 millions. Steal a Brainrot, inspiré des mèmes de TikTok, a franchi 25 millions en octobre 2025, et la plateforme a battu son propre record à 47,4 millions de connectés en août. Les hits partagent une mécanique : une boucle courte, des objets rares, des raisons de revenir chaque jour et des clips faciles à partager. Roblox travaille désormais ses avatars et des jeux plus réalistes, mais son succès s’est construit sur l’inverse.

L’argent : les joueurs font tourner la machine
Les créateurs gagnent des Robux, qu’ils peuvent convertir en argent réel sous conditions (compte vérifié, seuil minimal). Via ce programme d’échange, ils ont gagné 1,5 milliard de dollars en 2025, contre 922,8 millions en 2024 et 740,8 millions en 2023. Plus de créateurs rémunérés, plus de jeux, plus d’heures passées : le cercle s’alimente lui-même. 2025 est une année exceptionnelle, avec 4,9 milliards de dollars de chiffre d’affaires (+36 %) et 6,8 milliards de réservations (+55 %), un indicateur qui compte les achats de monnaie virtuelle avant leur étalement comptable. Les adultes pèsent de plus en plus : selon la société, aux États-Unis, les plus de 18 ans dépensent plus de moitié de plus que les mineurs, et les 18-34 ans progressent de plus de 50 %.

Ce qu’il faut retenir
Roblox a gagné en donnant les outils aux joueurs et en les payant quand ils réussissent. Le style simple n’y est pas un défaut mais une condition de rapidité, de viralité et d’accessibilité. L’envers est tout aussi réel : une audience très jeune, de la messagerie, de l’argent virtuel et des procès. Quant à l’addiction, des plaignants l’invoquent, mais aucune étude solide ne l’établit dans mes sources. Le ralentissement de 2026 montre que la société admet elle-même l’impact de ses réformes de sécurité sur sa croissance. Verdict : le phénomène est durable, mais le temps de la croissance sans frein semble derrière lui. Si un enfant de ton entourage y joue, vérifie son âge déclaré, active les contrôles parentaux et surveille les cartes cadeaux.
Sources : Roblox Corporation, communiqué du 2e trimestre 2026 (formulaire 8-K, SEC, 30 juillet 2026) — Roblox Corporation, lettre aux actionnaires du 1er trimestre 2026 (8-K, SEC, 30 avril 2026) — Roblox Corporation, lettre aux actionnaires du 4e trimestre et de l’année 2025 (8-K, SEC, février 2026) — Roblox Corporation, rapport annuel 2025 (ARS et 10-K, SEC) et rapports trimestriels 10-Q — Investing.com, « Roblox Q2 2026 slides: bookings growth slows to 8% amid user decline » (30 juillet 2026) — Journal du Web, « Roblox s’effondre en Bourse : l’action perd 70 % tandis que les joueurs désertent la plateforme au deuxième trimestre 2026 » — Next Stage, « Roblox Q2 : chiffre d’affaires en hausse de 36 % » (juillet 2026) — SQ Magazine, « Roblox Statistics 2026 » (octobre 2026) — Clubic, « Roblox perd 7 milliards en Bourse en imposant la vérification d’âge » — Siècle Digital, « Roblox perd 7 milliards en Bourse après l’instauration de la vérification d’âge » (5 mai 2026) — Siècle Digital, « Un changement majeur arrive sur Roblox pour les enfants et les adolescents » (18 juin 2026) — Wikipédia, « Sécurité des enfants sur Roblox » — Malwarebytes, « Roblox renforce la surveillance des discussions et les contrôles d’âge face à la pression juridique croissante » — AFP via Pèse sur Start, « 150 millions de joueurs par jour sur Roblox : pourquoi ce jeu vidéo est aussi populaire ? » (juin 2026) — Wikipédia, « Grow a Garden » et « Steal a Brainrot » — Gamewave, « Ce jeu Roblox créé par un adolescent en trois jours rassemble près de 9 millions de joueurs simultanés » (mai 2025) — Next Stage, articles sur Grow a Garden et Steal a Brainrot — PocketGamer.biz, « Roblox’s Steal a Brainrot becomes first game to surpass 25m concurrent players » (octobre 2025) — Rowatcher, « The 10 Fastest-Growing Roblox Games in March 2026 » — Gaming Campus, « L’histoire de Roblox Corporation, le studio qui voulait faire tomber Minecraft » — Blog du Modérateur, « Roblox : tout savoir sur ce monde virtuel qui réunit des millions de jeunes joueurs »

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